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Indika es el nombre del personaje principal de un relato que a lo largo de alrededor de 3 horas de juego describe un pasaje de su vida. A lo largo del juego, podremos conocer el relato del viaje una joven monja ortodoxa que no encaja ni es aceptada en el convento al que ha sido asignada. A Indika se le encomienda el transporte de una carta a un obispo… o arzobispo… . Durante ese viaje se nos relata la lucha interna y de autodescubrimiento de Indika que trata de encajar en un mundo imperfecto e injusto que aceptaría salvar su alma al mismo tiempo que pelea contra su naturaleza humana y sus propias tentaciones y miedos.

Más que un juego, este es el tipo de productos que más bien podría definirse como experiencia multimedia interactiva, o historia interactiva ya que el juego en sí no tiene si no una vía de avance y el jugador no tiene verdadera libertad, si no que encuentra el momento adecuado para pulsar los botones adecuados. El verdadero premio en este tipo de experiencias es, a mi juicio, fluir de manera coordinada con “el programa”, resolver los “puzzles” que proponen lo suficientemente rápido como para que la frustración no desconecte al espectador de la experiencia, pero no tan rápido como para no poder disfrutar el ingenio de los desarrolladores e imaginar y empatizar con lo que puede haber sido el proceso creativo… y al mismo tiempo disfrutar de los “huevos de pascua” que se plantan a la hora de enriquecer la historia.

A nivel artístico se trata de una joya cuya fuente, aunque influenciada, no es occidental y éso provoca en mi una pulsión a querer zambullirme más profundamente en sus raíces. De una parte, se nos mostrará el desarrollo de la historia en el presente de Indika, con una estética 3D alimentada por UnrealEngine que transporta a una gigantesca Rusia fría. Sin embargo, muchos de los elementos que se presentan del escenario son surrealistas y nos indican que, sin duda, la percepción del escenario nos habla de la percepción Indika. Al mismo tiempo, habrá escenas de puro surrealismo que provienen de lado más oscuro de los miedos del personaje.

De otro lado, se nos muestran los recuerdos de Indika: aquello que provocó que quisiera entrar en el convento. La elección artística para mostrar estos recuerdos son unos sencillos minijuegos a lo largo de un contexto de colorido y puro pixelart.

Lo que más me ha maravillado de estas etapas de pixelart ha sido el contraste existente entre el uso de una estética tan luminosa, colorida e inocente y el desarrollo de una historia tan profundamente oscura.

Honestamente, no recuerdo en este momento ningún otro juego (siquiera un AAA) que haya mostrado unos escenarios tan completos (con un principio y un fin) de una manera tan inteligente (a no confundir con “técnicamente evolucionados y desarrollados”), habida cuenta de que, además, el estudio que ha creado este juego es uno muy pequeño con recursos muy limitados. No se trata tanto del interés que despierta en mi el desarrollo de estos escenarios, sino de la certeza de que su diseño está orientado a explicar la percepción del mundo del personaje protagonista!

De nuevo, no me refiero tanto a su nivel de complejidad y detalle, donde es superado por infinidad de juegos (mencionar por ejemplo los escenarios de God of War), sino a la capacidad que tiene el escenario de hablar y completar la historia del personaje.

Jueguito mmmuy recomendable!!!

Sirva de huevo de pascua la portada del juego, que en blanco y negro describe a una joven monja sin halo, descrita como una joven llena de dudas siendo acosada por un mundo repleto de santurronas retratadas como esperpentos protegidos por halos amarillos (los colores del más allá?) de salvación.

Hi, I’m ricardogonalm

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